Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto similar a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha transformado en un medio de comunicación prácticamente indispensable y en la primordial fuente de información para una parte esencial de la población mundial.
La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indexada, sin estimar siquiera la web oculta, se está convirtiendo rápidamente en la incontrovertible opción en la cual buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.
Cantidades tan grandes de datos precisan de métodos que permitan su entrega eficiente a los usuarios.
El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.
En el presente artículo describiremos algunas de las disciplinas que se enfocan en optimizar el acceso a la información. De esta manera detallamos las dos áreas principales del desarrollo web:
A continuación presentamos un modelo causal que relaciona las dos y otras que permiten valorar y prosperar el diseño de un sitio.
La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su inconveniente central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de entornos intuitivos.
Esta disciplina nació a fines de la década de los noventa como contestación a la explosión en el tamaño y complejidad de los sistemas de información basados en internet.
Es comparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas diariamente por cientos de personas.
Como en todos los espacios públicos, gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por vez primera. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en tal lugar debe ser altamente intuitivo.
La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe reemplazar la carencia de referencias específicas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).
La
AItambién guarda una angosta relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y ahondando en las áreas de
categorización y metadatos.
Utiliza los beneficios de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para fortalecer el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).
Un ejemplo son los sitios que emplean clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofertando gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, 2004).
Es difícil lograr acuerdo en cuanto a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más aceptadas es múltiple:
En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta frase quiere decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de inventiva, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.
Siguiendo con la definición consensuada por los fundadores de
AIfIA, se da singular relevancia a la organización y rotulado de los sistemas:
AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que es parte integrante de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas las dimensiones descritas por Garrett en su modelo
“los elementos de la experiencia de usuario”
.
Es bajo esta noción extensa de
AI, que engloba elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que planteamos el presente artículo y su modelo final.
La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El uso de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, pues deja crear relaciones entre productos complementarios.
Los
vocabularios controladostambién generan un gran impacto en la eficiencia de los sistemas de búsqueda, mediante la incorporación de variaciones, sinónimos y fallos de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. 6).
Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, mas hoy día está aumentando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte fundamental de su éxito.
Muchas compañías que se empiezan en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que usan diariamente y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.
Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son inútiles de encontrar información que ciertamente se halla libre, mas se oculta tras una organización y lenguaje interno propio.
Cuando se organiza y rotula el lugar de acuerdo con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable:
Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que usamos diariamente.
Podemos verlo fácilmente al equiparar aparatos afines de diferentes fabricantes:
palabras clave ads en la que estos artefactos nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre y en todo momento producto de las personas que los diseñan.
Si tenemos problemas para entender cómo utilizarlo, por lo general significa que fue diseñado sin mucho estudio acerca de los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, 1999, cap. 4), de acuerdo con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.
Lo como se consigue a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.
En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.
Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, mil novecientos noventa y nueve cap. 10) y utiliza lo mejor de los dos mundos para diseñar el punto de encuentro de forma que el usuario resulte satisfecho con el uso del sistema (Krug, dos mil, cap. 1)
Las limitaciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, 1990), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su comprensión.
Las interfaces de un sitio web normalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, dos mil dos, cap. 7).
Parte del gran éxito de la web ha sido la facilidad de publicación de contenido.
El lenguaje primordial de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se precisa de un entrenamiento especializado para comenzar a publicar sitios web completos. Siendo las páginas un factor tan esencial para millones de personas, es vital que los sitios sean fáciles de utilizar y consigan satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios.
Sin embargo esto no siempre y en todo momento es así. Muy frecuentemente, los sitios se convierten en obstáculos de hecho entre el usuario y la fuente de información.
Una de las razones con lo que esto puede ocurrir se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su totalidad.
No los han elaborado considerando su usabilidad.
De pacto con la regla ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno (Ergonomic requirements for visual display terminals, mil novecientos noventa y ocho), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el que un producto puede ser utilizado por un conjunto de usuarios específicos para lograr ciertas metas definidas con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de empleo detallado.
La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficaz, productiva, fácil de emplear y también intuitivo es el proceso de llenar una labor particularmente en un sistema.
Bennett (mil novecientos setenta y nueve)fue el primero en utilizar el término para describir la eficiencia del desempeño humano.
Shackel (1991)la definía como “la capacidad de algo para ser utilizado por humanos de una manera fácil y eficaz, donde:
De acuerdo con
Brinck et al., (2002)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede efectuar una serie de labores requeridas;
Rosson y Carroll (dos mil dos)la comprenden como la calidad de un sistema respecto a la sencillez de aprendizaje, de empleo y satisfacción del usuario.
Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):
La usabilidad no se restringe exclusivamente a elementos computacionales, sino es un término aplicable a cualquier tipo de interfaz.
Como área de estudio forma parte del campo de la interacción humano-computador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o bien no las necesidades del usuario.
Es un término que abarca a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender.
Esta parte se enmarca en la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para conseguir un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo.
Es esencial remarcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos los elementos con los cuales el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.
Para asegurar su existencia debemos tomar en consideración los próximos puntos:
La usabilidad tiene cinco atributos definidos (
Nielsen, 1993):
Se sugieren además los próximos atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):
La usabilidad de una aplicación puede ser algo verdaderamente difí drupal sevilla de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.
En
1998 Lundmenciona que no existían (al momento de escribir el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que de manera regular son medidos (eficiencia, eficacia y satisfacción) no están relacionados con fuerza y no son consistentemente recogidos.
Hoy en día, el panorama en cuanto a las métricas aún es limitadísimo.
Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para llenar una tarea de forma especial), pero definitivamente muchos de los factores a evaluar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier forma, una prueba puede progresar de forma dramática un producto (ya sea web o bien no) al detectar problemas que afectan su pleno aprovechamiento.
Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para valorar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de lealtad. El objetivo principal es derivar una lista de inconvenientes de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). Una vez que se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes correspondientes.
Existen múltiples técnicas para valorar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las enormemente sofisticadas.
Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el lugar mismo donde se va a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o llevarse a cabo por
usuarios reales.
En realidad todo depende de los recursos disponibles al instante de cometerla. Se debe resaltar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para realizarla.
El tipo mas común de pruebas son las de prototipos de alta lealtad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se realizan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o bien ya en uso. Cualquier problema mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.
A continuación se muestran, concisamente, 3 categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de expertos y con usuarios reales)
Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:
La aplicación, web o bien no, se puede valorar utilizando usuarios. Es de las mejores maneras de medir la usabilidad puesto que, aunque sea buenísimo el modelo creado a lo largo de una prueba de usabilidad automática, difícilmente se consiguieran los niveles de impredictibilidad de un humano.
Se pueden efectuar ensayos con usuarios reales o especialistas.
Los primeros son escogidos de manera que representen del modo más fiel a las personas a las que está dirigido (por ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para efectuar distintas transacciones se escoge un conjunto de personas que representen a los distintos géneros de clientes que podrían utilizarlos).
Las acciones de los usuarios de prueba al instante de interactuar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis siguiente.
Las pruebas de usabilidad, en las que la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han transformado en el método de evaluación de hecho.
Los usuarios expertos contribuyen advirtiendo fallos, fundamentando sus creencias en su experiencia.
Pueden ser:
En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.
Por lo regular, las pruebas con usuarios especialistas involucran el recorrido por el sitio web, tratando de emular lo que un usuario común haría en él. Conforme se realiza la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se plantean opciones alternativas para su solución.
Involucran las próximas actividades (
Shneiderman, 2004):
Se puede localizar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, 2003 y:
Se necesita un modelo para integrar y representar la relación entre estas 2 áreas del desarrollo web y cómo convergen en la producción de sitios es que proponemos el siguiente modelo:
La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta usual en este campo.
Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como unas partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.
Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al utilizar el sistema. Sin embargo, el verdadero resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se encaren a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y uso.
En la dimensión del diseño se hallan la arquitectura de información y la omnipresencia.
No existe omnipresencia sin arquitectura de información y sólo si el lugar es ubicuo en la web, éste podrá ser usado. En la dimensión del uso aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.
En este modelo usamos una noción amplia de la
AI, englobando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.
La
AIse nutre tanto de las necesidades esperadas (encontradas a través de la investigación), como las demostradas a través de las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.
La ubicuidad de un sitio web guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.
La capacidad de buscar y localizar contenido en el lugar (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma conveniente en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la web (
Baeza-Yates, 2003).
Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el lugar, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con diversas herramientas.
Algunos de nosotros hemos podido experimentar, durante más de una década, las diferentes etapas de la página web. En sus inicios, los diseñadores se hallaban en frente de un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales comenzaron a integrarlas en sus sitios sin considerar si realmente mejoraban la experiencia del usuario.
Finalmente, si no puede emplear el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?
La respuesta es no.
Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de forma naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, logrando cumplir las metas que los llevaron a usarlo.
Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, ambas ramas se cruzan de manera inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.
Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve solamente en uno de estos campos.
Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce igualmente el campo de la usabilidad. Incluso en mercados parcialmente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar solamente a esta área: generalmente son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben agregar los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para prosperar la calidad de sus resultados.
Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofertando mayor flexibilidad y claridad para el empleo de sistemas tecnológicos.